20 vinkkiä kuinka tehdä täydellinen Teräsmies videopeli!

Perehdyin Superman 64 videopeliin, joka oli kamala, ja jäin pohtimaan:

Miten tehdä sekä uskollinen että onnistunut Teräsmies videopeli? Kuinka tämä voi edes olla niin vaikeaa?


1. Pahisten tulee olla pääasiassa taikuutta käyttäviä tai liittyä jotenkin kryptoniittiin. Nämä kun ovat Teräsmiehen ainoa varsinainen heikkous jotka voivat jopa suorasti johtaa Teräsmiehen kuolemaan. Esimerkiksi Kryptoniittimies tai Metallo voisi olla hyvä vastus Teräsmiehelle. Metallon voi helposti selittää sarjatuotettuna, samoin Kryptoniittmiehen, joten niitä voi ripotella uskottavasti pitkin kenttiä.

2. Pelissä tulee olla mahdollisuus jossa Teräsmies altistuu Kryptonin punaisen auringon säteille tai Maan auringonpimennykselle, jolloinka Teräsmies menettää voimansa. Tällöin pelin rakenne muuttuu hetkeksi, mikä tuo mukanaan pienen jännitys-elementin. Punaisen auringon säteily on vaihtoehtona sikäli parempi, että se mahdollistaa samalla avaruus-seikkailut. Toisaalta, auringonpimennys luo normaaleille Maan vastustajille etulyöntiaseman. Tällöin Teräsmies on heikompi, ja aika käy vähiin. 

3. Toisin kuin aiemmissa peleissä joissa on mahdollisuus olla Clark Kent, tulee huomioida että Teräsmiehellä on yhä voimansa Clark Kentinä. Tällöin voimien käyttö on sallittua, mutta se tulee tehdä niin että kukaan ei näe, vähän samaan tapaan kuin Spider-Man ja Hulk pelien hiiviskely kohtauksissa. Clark Kenttinä Teräsmies yleensä myös luo tilanteita, joissa näyttää siltä että Clarkin kömpeluyys pelastaa henkiä korkeintaan vahingossa. Tämäkin mahdollistaa uusia pelimahdollisuuksia, kun hidastettuna näytetään Teräsmiehen ja pelaajan nopea "ajatustyö".

4. Kaikkien Teräsmiehen voimien tulee olla pelin aikana käytössä. Haasteen vuoksi pelissä tulee olla tilanteita joissa pelaaja joutuu käyttämään älyään siinä mihin ja miten näitä voimia tulee käyttää. Esimerkiksi superpuhallus jolla voi jäädyttää vettä tai puhaltaa esineitä/ihmisiä poispäin. Jos kuitenkin halutaan vähentää Teräsmiehen voimia, on paras tapa sijoittaa pelin alku Teräsmiehen Smallville aikaiseen nuoruuteen, jolloin hänen voimansa kyseisen sarjan tapaan ilmestyvät yksi kerrallaan vaikkapa jokaisen kentän jälkeen. Näin pelaajan on myös helpompi opetella kontrolli.

5. Pelissä tulee huomioda Teräsmiehen suurin henkinen heikkous, eli siviiliuhrit. Jokaisessa kentässä tulee varmistaa että jokainen siviili selviää. Tästä voi tehdä kuitenkin haastavampaa pelaajalle, kuin Teräsmiehelle itselleen. Ajatustyö toiminto voisi olla ratkaisu tähänkin. Hidastettu tai pysäytetty kuva, jossa pitää taktikoida jokainen seuraava liike tarkkaan. Toinen mahdollisuus olisi jos Teräsmies menettäisi "energiaa" tai pisteitä reilusti kun siviili kuolee taistelun tohinassa. 

6. Teräsmies on voimaton käydessään avaruudessa Maan auringon ulkopuolella. Toisinaan myös käydessään toisissa ulottuvuuksissa. Pelissä tulee olla avaruuteen ja toisiin ulottuvuuksiin sijoittuvia tehtäviä.

7. Teräsmies ulkoiluttaa superkoiraansa, Kryptoa, avaruudessa ja yrittää väistellä meteoriitteja ja planeettoja. Tässä olisi jo valmis kenttä-ehdotus.

8. Pelissä tulee olla kenttä jossa juoksukilpaillaan Flashiä vastaan. Tämä tuo mukanaan haastetta, ja lisäksi perustuu valmiiseen sarjakuvatarinaan. Kilpailun ratkaisu riippuu pelaajan tuloksesta, ja tulosta voi aina halutessaan parantaa. Tämän voi selittää vaikkapa harjoituksena supernopeuden käytölle, ja siitä tulee kuitenkin silti voittaa palkintoja.

9. Pelissä tulee olla kenttä jossa Mr. Mxyzptlk terrorisoi Teräsmiehen puuhia muunmuassa muuttamalla häntä satunnaisiksi esineiksi ja asioiksi kunnes Teräsmies saa tämän huijattua kirjoittamaan nimensä takaperin. Tähän voi laittaa vaikka juoksevan ajan, jonka aikana Teräsmiehen tulee saapua tiettyyn määränpäähän, jota kuitenkin Mr. Mxy:n toiminta vaikeuttaa. 

10. Pelissä tulee olla minipeli jossa terrorisoidaan Mr. Mxyzptlk:na Teräsmiehen normaalia puuhia ja mitä paremmin siinä onnistuu sitä enemmän pisteitä saa. Pelin saa mikäli on vetänyt koko Teräsmies pelin läpi. Tasa-arvon vuoksi, hyvänen aika!

11. Pelissä tulee olla kenttä jossa pelataan sekä Batmanillä että Teräsmiehellä team-uppina Lex Luthorin laittaessa koko Amerikan heidän peräänsä.

12. Pelissä tulee olla kenttä jossa Teräsmies joutuu jumiin phantom zoneen. Tällöin Teräsmies menettää sekä voimansa, että on kryptonilaisten pahisten armoilla. 

13. Pelissä tulee olla tehtäviä liittyen Kandoriin. Ja Yksinäisyyden linnakkeen tulee olla pelissä paikkana josta valitaan tehtävät. Kandor mahdollistaa jälleen voimien menetyksen, mutta samalla tehtävän jossa Teräsmies tutkii oman sukunsa ja Kryptonin historiaa.

14. Pelissä tulee olla tehtävä jossa kerätään avaruudesta eläinlajeja Yksinäisyyden linnakkeeseen.

15. Supersankareiden legioona noutaa Teräsmiehen randomisti kesken pelin tehtäville, vaikka se olisi kuinka kesken. Tämä on toisinaan pelaajasta ärsyttävää, mutta tehtävät ovat mieleenpainuvia, hauskoja ja tuovat vaihtelua, kun pelaaja ei ole hereillä. 

16. Eri väriset kryptoniitit tulee olla keskeisessä roolissa pelissä. Niillä on eri vaikutuksia. Osa jopa toimii ihmisiin.

17. Lopussa Teräsmies jakaa kryptoniiteilla mielensä kahtia. Tällöin syntyy Teräsmies sini ja Teräsmies puna, ja pelin tulee olla tuolloin kaksinpeli.

18. Mukana minipeli jossa Jimmy Olsen yrittää saada kuvan Teräsmiehestä.

19. Kenttä jossa ollaan sähkö-Teräsmiehenä. Tämä mahdollistaa erilaiset voimat. Sen voi toteuttaa lähempänä lopun Teräsmies Sini-Teräsmies Puna juonikuviota.

20. Tonkikaa sarjakuvia pelejä kehittäessä. Ne ovat täynnä ideoita.

Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

Top 30 Kaikkien Aikojen Parasta Elokuvaa

Synkkääkin synkempi Mikki Hiiri efekti

Tarzanin historia